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      首屆奧林匹克電競周開打,是時候重新理解“虛擬體育”

      2023-06-25 16:15:55    出處:創業邦

      虛擬體育,是一種披著電競外衣的傳統體育。

      編者按:本文來自微信公眾號懶熊體育(ID:lanxiongsports),作者:孫裕、黃柏堅 創業邦經授權發布。


      (相關資料圖)

      6月22日,首屆奧林匹克電子競技周在新加坡正式拉開帷幕。

      總共有131名選手進入了總決賽,從目前公布的名單來看,自行車、網球、跆拳道、棒球和體育舞蹈項目均有中國選手入圍/受邀參賽。

      23日的揭幕戰為自行車賽事。來自11個國家的8男8女合計16位車手,采用2男2女混合組隊方式使用Zwift設備參賽。車隊一共4組,分別為Team Fuego、Team Titans、Team Lava和Team Epic,Team Lava有一名來自中國香港的女選手Kong Lam。比賽分為男子和女子淘汰賽、爭先賽和爬坡賽。Fuego車隊憑借瑞典選手比亞雷赫德(Bj?rehed)在女子淘汰賽的出色發揮早早確立了領先優勢,她在女子爭先賽中同樣表現出色,以極微弱的優勢戰勝Lava車隊的Kong Lam贏得第一。最終Fuego車隊力壓Epic,奪得金牌。

      其他賽事中,網球《Tennis Clash》的6位選手里有兩名來自中國,分別為Lyu Shengquan (Fly)和He Shenghao (Kafe);跆拳道《Virtual Taekwondo》的16位選手里有一名來自中國,系跆拳道名將吳靜鈺,她是4屆奧運會參賽選手(2008-2020)、2次奧運49公斤級冠軍得主(2008年和2012年);棒球《WBSC eBaseball?: POWER PROS》的10位選手里有三名來自中國臺北,分別為王家銘 (CMWANG)、Hsu Po-Yao (DoubleBass)和Yu Wei-Chung (Hazuremon) ;體育舞蹈《舞力全開》的5男3女共8位參賽選手全部為受邀參賽,其中一名女選手方方(Elsie Fang)來自中國。

      除了奧林匹克電子競技系列賽,還有多場表演賽,賽事平臺包括《火箭聯盟》、《NBA2K》和《街頭霸王》等熱門游戲。

      這是國際奧委會對將具體如何融合電子競技的又一次明確展示。

      虛擬體育登上“奧運舞臺”

      傳統體育需要電子競技的科技化、年輕化,電子競技需要傳統體育的正統化、大眾化,在這樣的結合下,虛擬體育產生了。

      2021年,國際奧委會(IOC)頒布了《奧林匹克2020+5議程》,提出15條改革建議,其中特別提出“加強與受眾的數字化互動,鼓勵虛擬運動的發展,并進一步與電子游戲社區互動。”

      幾個月后,國際奧委會組織舉辦了首屆虛擬體育賽事,虛擬體育賽事真正登上了“奧運舞臺”。2022年11月,IOC宣布首屆奧林匹克電子競技周(OEW)于2023年6月22日至25日在新加坡舉辦,現場直播線下總決賽。開幕式于22日下午6點舉行,23日進行自行車、射箭、帆船和舞蹈項目的賽事,24日進行的是棒球、國際象棋、網球和射擊,25日進行賽車和跆拳道,以及晚上7點30分的閉幕式。官方的推動讓虛擬體育迅速出現在大眾面前。

      與之同步,國內也效仿舉辦了虛擬體育賽事,由上海久事體育打造一個賽事平臺,各大健身房和俱樂部擔任比賽項目的供應商。

      虛擬體育并不同于電子競技,但是電子競技提高了大眾對于虛擬或者模擬形式賽事的接受程度,為虛擬體育的發展提供了土壤。

      當下,這些虛擬賽事項目的主要載體還是游戲,但是部分項目模擬器的使用,讓游戲體驗的基礎上增添了模擬真實環境的現實可信性。但線下模擬器的使用,是虛擬體育賽事開展的第一步,想要真正的“虛擬”,還是要等VR、AR等技術的使用才能夠落實。

      奧委會對電競的“平衡之術”

      作為一種新興體育,電子競技逐漸彰顯出它的賽事價值和商業價值,近年來,它能否入奧成為備受爭議的話題。

      對此,奧委會表明了自己的態度:2017年,電子競技運動(Esport)被國際奧委會認證為正式的體育項目,預計2024年納入奧運會。

      2020年12月,電子競技被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這似乎意味著距離電子競技入奧又近了一步。

      然而,正所謂“最高級的生存哲學不是我搞死你,而是讓你成為我”。對于電子競技,奧委會有自己的一套理解方式——電子競技的內涵必須不能侵犯到奧林匹克的價值觀,同時這個項目必須符合奧林匹克運動的相關規章制度,比如它是反興奮劑的、不能涉賭、不能被操控等。

      電子競技入奧,難點其實是雙方的文化理念沖突。電子競技游戲里存在的暴力、血腥和戰爭等元素,不能為奧林匹克精神所接受。

      而按照類型,電子競技游戲大致分為MOBA(多人在線戰斗競技場)、CCG(集換式卡牌游戲)、RTS(即時戰略游戲)、FPS(第一人稱射擊)和模擬傳統體育競技。

      平衡之下,奧委會選取了與傳統體育項目最相關的模擬傳統體育競技類游戲。

      恰逢線下賽難辦之際,2021年5月13日-6月23日,奧委會推出了名為“Olympic Virtual Series”(OVS)的虛擬賽事。這是歷史上首個奧林匹克授權的虛擬體育賽事,比賽項目包括棒球、賽車、自行車、賽艇以及帆船共五項。官方數據顯示,這項賽事最終吸引了來自100個國家和地區的超過25萬人參與。

      從賽事本質上來看,這其實是傳統體育項目的游戲玩法,并賦予線上競技的場景,也就是傳統體育的數字化。這與我們日常接觸到的高熱度的電子競技游戲賽事不太一樣。

      懶熊體育查閱奧委會官網獲悉,這五個比賽項目在形式和概念上都各不相同,賽事分別由不同的虛擬賽事發行平臺運營。

      具體來看,共有三項是純粹的游戲,只需在屏幕面前動動手指頭,其余兩項則需要搭配運動模擬器。

      ? 棒球賽事對應的游戲是《Ebaseball 職業力量棒球2020》,所用到的競技平臺是PlayStation 4或Nintendo Switch,分別對應傳統棒球賽和全壘打比賽。

      ? 賽車對應的游戲是《GT賽車Sport》,需要用到PlayStation 4或PlayStation 5游戲機。

      ? 帆船賽事對應的游戲是一款名為《Virtual Regatta》的在線模擬游戲,比賽無需帆船器械和設施,可在包括平板電腦、移動設備或電腦等多種設備上下載游戲并注冊參與。

      ? 自行車賽事通過Zwift平臺進行,這是一款需要搭配運動模擬器——室內騎行臺的健身游戲。

      ? 對于賽艇賽事,參賽的人需要先在指定網站注冊賬號,然后通過個人劃船機(家中或健身房)或開放水域劃船的方式參賽。

      這次虛擬賽事,可以說是電子競技入奧的一次“試水”。在這之后,奧委會再進一步,將第二屆賽事直接更名為奧林匹克電子競技系列賽(OES),強調“電子競技”這個概念。

      這次系列賽在2023年3月1日拉開帷幕,來自世界各地的專業選手和業余選手參加各個競賽項目的預選賽,與第一屆相比,今屆參賽人數翻了番——共有50萬名選手。線下總決賽在6月22日至25日于新加坡新達城會展中心舉行的首屆奧林匹克電子競技周上舉行,并在Olympics.com上進行現場直播。

      電競周的門票可從官方門票網站購買,當中包含總決賽賽事。單日票價格10新加坡元起,三日通票價格學生20新加坡元起、成人30新加坡元起。還有家庭(兩名成人和兩名學生)單日通票可選,價格25新加坡元起。除了觀賽,觀眾還可以在體驗區感受虛擬體育、游戲和電子競技創新技術。

      相比第一屆,本次賽事的項目增加至十項,包括:射箭(Tic Tac Bow)、棒球(eBASEBALL實況力量棒球)、國際象棋(Chess.com)、自行車(Zwift)、舞蹈(舞力全開2022)、賽車運動(GT賽車7,又譯跑車浪漫旅7)、帆船(Virtual Regatta)、網球(Tennis Clash)、跆拳道(Virtual Taekwondo)、射擊(堡壘之夜),但剔除了在第一屆中具有公益性質的賽艇項目。

      懶熊體育查閱官網獲悉,新增加的六個賽事項目中,射箭、國際象棋、網球、射擊是純粹的游戲;舞蹈、跆拳道則需要搭配運動模擬器。

      隨著首屆奧林匹克電子競技周的正式落地,能夠入奧的電子競技游戲類型也得到進一步確定。未來,相信在奧林匹克的加持之下,模擬傳統體育競技類游戲會從電子競技游戲的小眾逐漸走上“廟堂”。

      中國的首個虛擬體育賽事

      有了國際奧委會對于虛擬體育電子競技賽事的示范,國內也效仿舉辦了一場虛擬體育賽事。

      2022年8月,上海久事體育舉辦的首屆上海虛擬體育公開賽開賽(SVS)。這是國內首個虛擬體育綜合性賽事,為虛擬體育提供了一個賽事產品雛形,一個參照系。

      本次公開賽設有賽艇、賽車、滑雪、騎行、高爾夫五項虛擬賽事項目,全部搭配運動模擬器。按照SVS的說法,所謂虛擬體育,就是擺脫了項目特定環境和高門檻的限制,玩家踏上模擬器,即可沉浸式體驗賽車、滑雪、高爾夫等運動,選手間相互較量,真正實現“無界競爭”。

      從運作邏輯來看,久事體育其實是把SVS打造為一個賽事平臺,比賽項目效仿國際奧委會與供應商合作的做法。只不過,國際奧委會找的是游戲供應商,久事體育找的是健身房和俱樂部,以貼合當下全民健身的理念。

      具體來看,虛擬滑雪是跟上海雪酷體育SHEERCOOL合作,該供應商既有自己的俱樂部、青訓隊伍,又有室內模擬滑雪機的門店;虛擬高爾夫是與快趣打合作,這是一個擁有室內高爾夫模擬器門店的品牌;虛擬騎行是跟頑鹿合作,它被稱為中國版Zwift;虛擬賽艇是與威爾仕健身合作,這是上海的一家傳統健身房品牌;至于虛擬賽車,則是基于久事體育已有的自行舉辦的F1電競賽事發展而來。

      首屆賽事總獎金為37萬元,第二屆則超過100萬元。第二屆賽事已于4月22日開幕,持續至11月,率先進行的是虛擬滑雪賽。供應商方面,滑雪項目新增同為室內模擬滑雪機品牌的SNOW51,健身房品牌新增PURE Fitness,高爾夫項目由快趣打更換為GOLFZON PARK。

      據懶熊體育了解,首屆賽事共有約27000人參賽,其中騎行的參賽人員占了絕大部分。這是因為相對其他四個項目,騎行的門檻較低,接受面更廣。

      對于其他項目,以滑雪為例,據懶熊體育的親身體驗,要在模擬機上滑得游刃有余,也就是達到參賽水準其實不容易,仍需要初學者積累一定的滑雪基礎。

      不過,雪酷體育副總經理韓勤對此表示樂觀,她告訴懶熊體育,參賽可能不是最終目的,從承辦方的角度來看,這個項目其實是一個特別好的契機,它鼓勵一種積極健康的方式,將一個戶外的生活方式帶進城市的場景,通過模擬機的方式降低了大眾進入滑雪運動的門檻,讓他們通過這樣一種較為安全和便捷的形式接觸和學習滑雪運動,從而產生對于滑雪和戶外雪山的向往。

      通過打通健身房和俱樂部的方式來舉辦虛擬體育賽事,這十分契合當下全民健身的號召。針對于賽事平臺,久事體育計劃是未來會加入“元宇宙觀賽”。目前來看,隨著VR設備的應用,觀賽體驗方面的技術和應用場景有望成熟。

      虛擬體育的發展方向

      英雄體育VSPO聯合創始人兼首席運營官鄭奪在其編著的《電子競技概論》一書中,將體育發展總結成了五個階段,分別是:人本生理體育、簡單器械體育、復雜機械體育、電子體育、融合體育。其中電子體育是隨著科技的介入,電子競技成為體育新產物,競技場景從現實場景轉為虛擬場景,核心比拼從體力、智力加入了科技載體下的神經反射系統。

      無論是單純游戲的玩法,還是搭配模擬器,都可以看作是虛擬體育。

      借助模擬機進行的運動與真實運動更加相近,它簡化真實賽事的訓練條件,降低訓練的門檻,既能夠保證選手訓練的安全性也能夠讓選手保持參與線下賽事的能力。進一步來說,也讓大眾能夠在碎片化的時間里“體驗”傳統體育,另一種程度上降低了接觸運動項目的門檻。

      但是,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。虛擬體育的最終目的還是希望大眾能夠真正的進入戶外運動。

      電子競技的發展培養了一批大眾的生活習慣,大家對像電子競技這樣以虛擬化的游戲為載體的線上比賽并不陌生,尤其是年輕群體,而虛擬體育將“電子競技與傳統體育”進行了結合,用更加符合現代的方式來傳播傳統體育。

      俄羅斯的“未來運動會”電子競技賽事很好地詮釋了這種結合。參賽者既需要參與線上虛擬體育游戲的比拼,也要進行線下運動比拼。未來運動會將于2024年2月至3月期間舉行,將會有16個混合項目,一共5大類,包括體育類、戰術類、格斗類、技術類和速度游戲。每個項目都包含著“phygital”(物理“physical”+數字“digital”)的概念。

      不過現階段的虛擬體育還只是在模擬器上配合軟件進行,缺乏真實運動的臨場體驗感。未來仍然需要VR、AR等硬件設備以及交互技術的發展,虛擬體育才有可能真正發展出感官體驗融合身體的運動。只有當虛擬體育越來越接近現實運動,或許才將帶來體育世界真正的范式革命。

      本文(含圖片)為合作媒體授權創業邦轉載,不代表創業邦立場,轉載請聯系原作者。如有任何疑問,請聯系editor@cyzone.cn。

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