前些年大火的電影《頭號玩家》相信大家并不陌生,以游戲通關為主線,通過電影的方式呈現給觀影者,從傳統的電影多以第三人稱敘述為主,轉為觀影者以第一人稱視角沉浸其中,加上縝密的游戲邏輯,驚險的關卡設置,讓觀影者沉浸其中。
(資料圖片僅供參考)
《頭號玩家》讓我們看到了一個充滿想象力和創意的游戲世界,也讓我們重新認識了汽車在生活中的重要性。在虛擬的世界中,人們可以在游戲中找到自己的歸屬感和快樂;而在現實生活中,汽車也成為了我們生活的一部分,為我們帶來了便利和樂趣??梢哉f,這種游戲與電影跨界創新的方式堪稱里程碑式的突破。那么,如果將游戲的概念引入汽車領域,又將為消費者帶來怎樣的全新體驗呢?
超乎想象的游戲市場
2012-2021年全球游戲市場增長趨勢
近年來,全球游戲市場規模逐漸擴大,2020年為1749億美元,2021年為2197.58億美元,同比增長8.7%。隨著疫情對全球移動市場影響的減退,2022年全球游戲市場規模回落至1830億美元。與此同時,全球游戲玩家數量也在持續增長,據《全球游戲用戶市場概覽》報告,目前有37億游戲用戶,接近全球人口的一半。
電子游戲已極大地改變了人類的生活環境和生活,成為一門藝術。未來,游戲將更加深入地滲透到人們的生活中去,對人們的生活、人際、工作都能產生積極的影響。
來看看所謂的代溝,在汽車與游戲之間是否存在
汽車作為國民經濟中的重要行業,不僅牽動工商百業,更關乎國計民生。近年來,中國汽車市場保持了穩中有增的發展態勢,產銷規模位列第一。2022年,汽車產業運行受到諸多因素的沖擊,但汽車市場整體復蘇向好,汽車產銷分別完成 2702.1 萬輛和 2686.4 萬輛,比上年分別增長 3.4%和 2.1%,與上年增速相比,產量增速持平,銷量增速回落 1.7 個百分點。
從未來發展看,隨著全球減碳的深化以及汽車產業電動化、智能化的發展趨勢,產業格局面臨重塑,部分自主品牌有望實現彎道超車。電動車時代,我國在動力電池、電機等技術上均布局較早,部分自主品牌專注于人機交互駕駛體驗感、產品OTA升級、智能駕駛算法等智能化領域,具有顯著優勢。一些造車新勢力更是把握了電池通用化的趨勢,在應用層算法上取得了領先地位。
研究顯示,汽車購買人群主要集中在20-39歲年齡段。自2001年以來,我國汽車市場的快速壯大得益于“80后”“90后”步入相應年齡段,需求被不斷釋放。目前汽車市場消費主體以“70后”到“90”后為主,這部分消費群體同樣是游戲市場消費主體。面對高度的重合,游戲與汽車的跨產業融合會趨于必然。
復制粘貼式的車載游戲還能走多遠?
作為人類的第二空間載體,汽車已經從最初單一的代步運輸屬性轉變為多元化需求的載體,高級、智能成為了眾多車企們內卷的新方向。在多模態交互和智能載體逐漸普及的情況下,無人駕駛和高級別的智能娛樂似乎成為了展現汽車“智能”的唯一途徑。
目前的車載游戲主要通過副駕大屏和后排屏幕來實現,具有一定的局限性。但隨著技術的發展,未來車載游戲將采用VR、AR、XR、全息、元宇宙等形式,更具靈活性和多樣性。同時,隨著無人駕駛、XR、車窗交互等技術的發展,駕駛員的車內自由度將會更高,雙手也可以解放出來用于游戲手柄和游戲大屏上。
正如那句話所說:“你永遠不知道你的隊友在用什么跟你打游戲?!痹谖磥恚锌仄?、后排、車窗、穹頂等車內的任意部位都可能成為游戲的組成部分。因此,車載游戲技術發展前景十分廣闊,我們期待著更加智能化、多樣化的車載游戲體驗的出現。
車載游戲的可憐現狀
近年來,新能源在解決能源問題、擺脫地緣政治束縛、得到國家大力扶持和補貼以及滿足消費者移動場景下復雜需求等方面,逐步滲透市場并持續擴大市場份額。作為一種新型能源,以電為能源載體,加上OTA技術的加持,與傳統機械結構為主的燃油車相比,具有天然的后天升級能力。
目前車載游戲基于PC端復制,并沒有形成差異化。
車載游戲的實現方式主要局限于下載和投屏。
2018年,特斯拉將《導彈司令部》《小行星》等經典像素游戲更新進了特斯拉的車機。如今,汽車里可以暢玩諸如《巫師3:狂獵》《輻射:避難所》《賽博朋克2077》等3A大作; 蔚來推出了與NOLO合作的車載VR頭顯和與Nreal合作的車載AR眼鏡,主打沉浸式影音娛樂和內容交互; 同為新勢力的小鵬和理想也各自發力推出多款車型支持游戲主機投屏。例如,小鵬汽車將手游《湯姆貓跑酷》移植到P5、G3i、G3等多款車型上; 理想L9車型可通過Type-C接口實現Switch一根線的直連投屏,將車內空間變成一個家庭的游戲空間; 廣汽埃安推出了名為“跨次元夢想電競艙”游戲套裝,包含超過1000款的游戲安裝包,用戶可在車內暢玩3A游戲大作。車載游戲的呈現方式
在車內玩游戲有兩種常見的方式:投屏和下載。
對于投屏來說,只需要在車上安裝一個解碼器,并利用數據線將游戲機連接到車載設備上,再通過解碼器將數據轉碼成圖像,最后將畫面投射到車內的大屏幕上即可。這種方式對車機算力的要求不高,但是車內大屏幕的分辨率越高,體驗感越好。例如理想L9車型配備了三塊OLED屏幕,支持3K分辨率;寶馬最新旗艦電動車i7則在車后排裝載了一個大連屏。 而對于下載實現在車內暢玩游戲的方式,很多車企選擇從車載系統的“應用商店”下載游戲,并通過汽車的高性能配置帶動游戲運行。要運行大型游戲如《賽博朋克2077》,需要顯卡和車機性能的支持。特斯拉Model S的中控車機擁有PS5級別的性能,才能以60幀的穩定幀率進行該游戲的游玩體驗。 除了以上兩種方式,VR眼鏡或頭顯也成為新的探索方向。在車內玩游戲不僅可以改變空間,更可以將游戲與車輛實時數據鏈接起來,實現物理上的反饋。類似Holoride車載VR系統,乘客戴上VR頭顯,啟動車載VR游戲時,汽車也會隨之啟動。當汽車左轉時,乘客在游戲中也會向左轉,游戲中的轉向和加速體驗與汽車的實時運行一致。結論
隨著智能汽車的快速發展,車載游戲已經成為智能汽車的新賣點和未來趨勢。目前市場上常見的車載游戲主要圍繞中控屏進行,但大多數主機廠忽視了后排乘客對于車載游戲的需求,這對駕駛艙內的布局設計提出了全新的挑戰。同時,主機廠智能座艙的算力芯片無法達到運行大型游戲的要求,而高算力芯片的成本限制了車載游戲的迭代。因此,車企更愿意在現有硬件基礎上提供適配的獨立游戲。
璞躍中國移動出行團隊認為,未來車載游戲的主賽道將圍繞緩解等待焦慮、碎片時間的利用、沉浸式游戲體驗、多人間的互動式體驗等需求場景展開設想。
視覺模塊方面,除了中控大屏和后排娛樂屏之外,更多的視覺呈現在車窗和車頂上。在產業端,對新型玻璃材料和車頂結構化設計的探索無疑是一塊全新的切入點。 操控模塊方面,汽車本身就是連接諸多現實地點之間的移動私密空間,能夠免于其他人的打擾。對于很多競速游戲,方向盤、檔把和腳下的踏板能為乘客帶來更加沉浸的游戲體驗。目前AR、VR還處于外設的階段,如何能設計出更好地繼承方案,讓游戲產于者以最簡單的操作獲取更沉浸的體驗也將會是一大革新路徑。
聲音、震動、光學、氣味、風雨模擬器的植入,增強物理感觸的同時,更能在場景營造上和互動體驗上得到指數級增強。
隨著消費者對于視覺呈現要求越來越高,HUD立體成像技術有著巨大發展空間; 輕附加設備減少游戲者負重感及車內空間一致性提升也是未來車企在進行游戲體驗提升有待深入研發的方向; 在安全上,使用邏輯上要足夠嚴謹,增加多場景鎖定的邏輯以保障駕駛者在日常駕駛中不被干擾。總之,車載游戲將成為智能汽車的新賣點和未來趨勢,車企需要不斷創新和優化來滿足消費者的需求,同時也需要注重安全問題。
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